Digital Cinema: filmische conventies in machinima
Sjoerd Jochems - 3016668 - Werkgroep 2
Introductie
Games zijn interactief. Ze dagen gamers uit wat met de game te doen. Soms gebeurt dat zelfs op een manier die gameontwikkelaars niet hebben voorzien. Zo speelden in 1996 een paar enthousiastelingen de game Quake, en maakten er een filmpje van. Dit filmpje noemden ze Diary of a camper en verspreidden ze vervolgens via internet. Het werd immens populair, en vele gamers volgden het voorbeeld en gingen zelf ook filmpjes maken in games. Machinima was geboren.
Machinima is een vorm van filmmaken, maar dan binnen games. Gamers gebruiken zogenaamde capture tools (programma's als Fraps) om beelden in een game op te nemen. Die beelden worden vervolgens gemonteerd tot een logisch cinematografisch product ontstaat. Vaak worden complete verhaallijnen uitgezet binnen de game, en veel gamers schuwen ook het gebruik van mods (modifications; aanpassingen van de originele game engine) niet om hun doel te bereiken. Het is dus geen vorm van animatie: er wordt gebruik gemaakt van de bestaande game engine bij het maken van een filmpje, en er hoeft dus niet gerenderd te worden, zoals het geval is bij "echte" animatiefilms.
Op dit moment, tien jaar na Diary of a camper, lijken machinima alleen maar aan populariteit te winnen. Ook worden ze steeds professioneler. Makers van machinima gaan steeds meer gevestigde technieken uit de cinematografie gebruiken in hun filmpjes, die daardoor steeds meer op "gewone" films en televisieprogramma's gaan lijken. Er ontstaan soms ook complete machinima-series, met meerdere afleveringen en vaak een grote fanbasis, zoals de in Halo 2 geproduceerde serie Red vs. Blue.
In dit onderzoek zal ik me richten op een van die machinimaseries, namelijk The Leet World van Smooth Few Films. The Leet World wordt gemaakt in de game Counter-Strike: Source (Valve Corporation, 2004). Deze game, de opvolger van het immens populaire Counter-Strike (Valve Corporation, 2000), is een multiplayer first person shooter waarbij de spelers worden verdeeld over twee teams: de Terroristen en de Counter-Terroristen. De Terroristen hebben tot doel om een bom te plaatsen op bepaalde plaatsen in een level, en de Counter-Terroristen moeten dit voorkomen. Ook zijn er levels waarbij er op bepaalde plaatsen gijzelaars zijn die door de Counter-Terroristen gered dienen te worden. Na een bepaalde tijd is de ronde voorbij, en begint een nieuwe ronde. Counter-Strike was een gigantische hit en heeft nog steeds een grote fanbasis van gamers overal ter wereld.
The Leet World is een serie over een groep Terroristen en Counter-Terroristen die samen in een huis zijn gezet. Ze doen mee aan het fictieve programma The Leet World, wat gebaseerd is op een concept van MTV, namelijk The Real World. In het MTV-programma worden mensen bij elkaar in een huis gezet, en krijgen ze opdrachten die ze moeten uitvoeren. In The Leet World gaat het precies zo, alleen zijn de deelnemers dan personages van de game, te weten Terroristen of Counter-Terroristen. De opzet en stijl van de serie is vrijwel hetzelfde als een echte realitysoap, compleet met 'interviews' en statements van de deelnemers tussendoor. Er zijn echter geen echte deelnemers: dit alles is natuurlijk gewoon door de makers van The Leet World zelf opgezet: ze doen zelf alle animaties en stemmen.
De serie is gestart in 2007 en wordt gemaakt door drie vrienden uit Houston, Texas. De afleveringen van de serie zijn online te bekijken op de website van Smooth Few Films (http://smoothfewfilms.com/theleetworld).
Vraagstelling
The Leet World claimt een realitysoap te zijn met personages uit de game Counter-Strike: Source. Het reality-aspect van The Leet World is uiteraard verzonnen, maar de serie gebruikt wel bepaalde cinematografische aspecten van echte tv-realitysoaps. Zo zijn er bijvoorbeeld steeds korte interviews met de personages die hun commentaar geven op de getoonde gebeurtenissen. Dit wordt in vrijwel alle realitysoaps op televisie gedaan. Verder wordt er in The Leet World gebruik gemaakt van het shot-reverse shot principe, wat een standaard is geworden in (Hollywood-) films. En zo zijn er nog enkele voorbeelden te noemen. Het gebruik van deze conventionele cinematografische middelen staat in scherp contrast tegenover de vernieuwende elementen en mogelijkheden die de techniek van machinima biedt. Het is deze verhouding tussen oude (conventionele) en nieuwe middelen dat ik wil onderzoeken. Dit zal ik doen aan de hand van de volgende vraagstelling:
Wat zijn de mediumspecifieke eigenschappen van machinima ten opzichte van andere audiovisuele media zoals film en televisie?
Hierbij zal ik me dus expliciet richten op The Leet World.
Theoretisch kader
In het onderzoek zal ik zowel gebruik maken van gevestigde theorieën uit media studies als specifieke theorieën uit game studies. Zo zal ik bijvoorbeeld gebruik maken van de begrippen remediation en active audience, en de filmtheorie uit het handboek van Bordwell en Thompson. Hiermee zou ik voldoende informatie moeten hebben om de traditionele conventies theoretisch te belichten. Daarnaast zal ik specifieke begrippen van game studies gebruiken, zoals transmedial storytelling. Ik zal daarbij voornamelijk gebruik maken van de teksten van Jesper Juul (Games Telling Stories?) en Henry Lowood (Real-Time Performance: Machinima and Game Studies).
Methode
Mijn methode zal in het midden liggen tussen klassieke Bordwelliaanse filmanalyse en theoretisch-filosofische verhandelingen vanuit mediavergelijking en game studies. Na het analyseren van een aantal afleveringen van The Leet World kan ik met behulp van de theorie hopelijk de intrinsieke elementen van machinima noemen en de op conventionele cinematografie gestoelde hulpmiddelen. De nadruk zal dus meer op vergelijking liggen dan op analyse.
Wetenschappelijk belang
In het wetenschappelijke veld is er nog maar weinig aandacht voor machinima. Dit komt voornamelijk omdat het een redelijk nieuw fenomeen is (begonnen met Quake in 1996). Daarnaast wordt het nog niet overal serieus genomen. Hier komt gelukkig wel verandering in.Er is sinds 2002 zelfs een Academy of Machinima Arts & Sciences, gevestigd in New York. Sindsdien wordt ook jaarlijks het Machinima Film Festival gehouden (http://festival.machinima.org/). Het fenomeen dat machinima heet, krijgt zo steeds meer (grootschalige) aandacht. Dit is een goede ontwikkeling. Met dit onderzoek hoop ik machinima te plaatsen binnen het veld van de gevestigde audiovisuele orde van film en televisie.
Maatschappelijk belang
Voor het maatschappelijke aspect is het belangrijk in gedachten te houden dat machinima user generated content zijn en daarnaast communities van gamers een grote rol spelen bij de creatie hiervan.
Literatuur
Bordwell, David, en Kristin Thompson. Film Art. An Introduction. 6e ed. New York: McGraw-Hill, 2001.
Carroll, John en David Cameron. "Machinima: digital performance and emergent authorship" (PDF). [2005] Carroll, J. en David Cameron. Website Digital Games Research Association - 30-11-2008 - http://www.digra.org/dl/db/06276.32151.pdf
Hayes, Christina. "Changing the Rules of the Game: How Video Game Publishers are Embracing User-Generated Derivative Works" (PDF). Harvard Journal of Law & Technology 2 (2008): 567–587. Website Harvard - 26-11-2008 - http://jolt.law.harvard.edu/articles/pdf/v21/Hayes%20final.pdf
Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Jenkins, Henry. Website MIT – 20-11-2007
http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html
Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 219-226.
Lowood, Henry. "Real-Time Performance: Machinima and Game Studies" (PDF). The International Digital Media & Arts Association Journal 1 (2008): 10–17. Website IDMAA - 26-11-2008 - http://www.idmaa.org/journal/pdf/iDMAa_Journal_Vol_2_No_1_screen.pdf
Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 251-266.
Raynauld, Isabelle. “Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 81-96.
Bronnen
The Art of Machinima (Paul Marino, Paraglyph Press, Aug. 2004)- a hands-on book showing you both the artform and the basics of how to get started in your Machinima production.
Machinima : Making Animated Movies in 3D Virtual Environments (Dave Morris, Matt Kelland and Dave Lloyd, Ilex Press, Aug. 2005) - which gives a great overview of the medium and its filmmakers.
Screen Play: The Future of Machinima". Next Generation: Interactive Entertainment Today. Future Network USA (August 7, 2007). Website Edge Magazine - 26-11-2008 http://www.edge-online.com/magazine/screen-play-the-future-machinima
Machinimag - Online tijdschrift over machinima - http://www.machinimag.com/
The Leet World - Smooth Few Films. Machinima serie gemaakt met de engine van de game Counter-Strike: Source - http://smoothfewfilms.com/theleetworld/
Red vs. Blue - Rooster Teeth. Machinima serie gemaakt met de engine van de game Halo 2 - http://www.redvsblue.com/
Websites
Geen opmerkingen:
Een reactie posten