woensdag 26 november 2008

Week 3 - Weekopdracht - Aangepaste onderzoeksopzet I

Deze tweede versie van mijn onderzoeksopzet is meteen compleet verschillende van de eerste. Ik heb namelijk besloten om toch met het onderwerp machinima verder te gaan, en dus Max Payne te laten voor wat het is. Of dit een wijs besluit is, weet ik niet, maar dat zal mettertijd blijken.

Machinima: de filmcultuur binnen games

Machinima is een vorm van filmmaken, maar dan binnen games. Gamers gebruiken zogenaamde capture tools (programma's als Fraps) om beelden in een game op te nemen. Die beelden worden vervolgens gemonteerd tot een logisch cinematografisch product ontstaat. Vaak worden complete verhaallijnen uitgezet binnen de game, en veel gamers schuwen ook het gebruik van mods (modifications; aanpassingen van de originele game engine) niet om hun doel te bereiken.
Het is dus geen animatie: er wordt gebruik gemaakt van de bestaande game engine bij het maken van een filmpje, en er hoeft dus niet gerenderd te worden, zoals het geval is bij "echte" animatiefilms.
Het fascinerende aan machinima is dat het een vorm van playfulness is, waarbij gamers een game op een creatieve manier gebruiken om een doel te bereiken. Achter de meeste machinima gaan dan ook complete communities van gamers schuil, die gezamenlijk machinima produceren.
Waar machinima tien jaar geleden meestal simpele filmpjes waren van in-game gebeurtenissen, hebben machinima tegenwoordig vaak complete verhaallijnen, die erg op narratieven in film gaan lijken. Ook ontstaan er complete series, zoals Red vs. Blue (zie mijn eerdere post).

Hoewel ik me vooral wil richten op narrativiteit in mijn onderzoek, lijkt het me ook zeer interessant om machinima en de onderliggende fancultuur van een game te onderzoeken. Ik heb hiervoor de volgende mogelijke vraagstellingen bedacht:
  • Hoe wordt in machinima narratie gebruikt om verhalen te vertellen?
  • Hoe staan machinima in verhouding tot de games waarin ze gemaakt zijn?
  • Wat is de achterliggende gedachte achter machinima?
  • Hoe fungeert de fancultuur achter machinima?
Ik wil één van deze vraagstellingen beantwoorden door het onderzoeken van verschillende machinima, waaronder die gemaakt in de games Half-Life (ook Half-Life 2) en/of Halo.
Ook wil ik via websites als machinima.com meer te weten komen over de achterliggende fancultuur van machinima.

In het wetenschappelijke veld is er nog maar weinig aandacht voor machinima. Dit komt voornamelijk omdat het een redelijk nieuw fenomeen is (begonnen met Quake in 1996). Daarnaast wordt het nog niet overal serieus genomen. Hier komt gelukkig wel verandering in.
Er is sinds 2002 zelfs een Academy of Machinima Arts & Sciences, gevestigd in New York. Sindsdien wordt ook jaarlijks het Machinima Film Festival gehouden (check http://festival.machinima.org/). Het fenomeen dat machinima heet, krijgt zo steeds meer (grootschalige) aandacht. Dit is een mooie ontwikkeling.

Voor het maatschappelijke aspect is het belangrijk in gedachten te houden dat machinima user generated content zijn en daarnaast communities een grote rol spelen.


Literatuur

Hayes, Christina (2008). "Changing the Rules of the Game: How Video Game Publishers are Embracing User-Generated Derivative Works" (PDF). Harvard Journal of Law & Technology 21 (2): 567–587.

Website Harvard - 26-11-2008 - http://jolt.law.harvard.edu/articles/pdf/v21/Hayes%20final.pdf

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Jenkins, H. Website MIT – 20-11-2007

http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html


Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 219-226.


Lowood, Henry (2005). "Real-Time Performance: Machinima and Game Studies" (PDF). The International Digital Media & Arts Association Journal 2 (1): 10–17. Website IDMAA - 26-11-2008 - http://www.idmaa.org/journal/pdf/iDMAa_Journal_Vol_2_No_1_screen.pdf


Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 251-266.


Raynauld, Isabelle. “Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 81-96.


Screen Play: The Future of Machinima". Next Generation: Interactive Entertainment Today. Future Network USA (August 7, 2007). Website Edge Magazine - 26-11-2008

http://www.edge-online.com/magazine/screen-play-the-future-machinima


The Art of Machinima (Paul Marino, Paraglyph Press, Aug. 2004)- a hands-on book showing you both the artform and the basics of how to get started in your Machinima production.


Machinima : Making Animated Movies in 3D Virtual Environments (Dave Morris, Matt Kelland and Dave Lloyd, Ilex Press, Aug. 2005) - which gives a great overview of the medium and its filmmakers.

Websites

www.machinima.com

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Een erg mooi voorbeeld van machinima: Sundown (gemaakt met de game Grand Theft Auto San Andreas)

Geen opmerkingen: