Verhalende games – Verhaalstructuren in Max Payne 2
3016668
Games zijn interessant om meerdere redenen. Ze creëren een andere (virtuele) wereld, brengen een vorm van interactie teweeg en bieden vermaak. Behalve dit kunnen games nog iets anders, namelijk het vertellen van een verhaal. En precies dit aspect wil ik onderzoeken. Ik wil uitzoeken op welke manier een game een verhaal kan vertellen en of dit fundamenteel anders is dan ‘klassieke’ manieren van het vertellen van een verhaal, in bijvoorbeeld een boek of een film.
Ik zal me dus richten op het vertellen van verhalen in games, en zal dit doen aan de hand van de game Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy Entertainment, 2003). De game is uitgekomen voor de PC, Xbox en Playstation 2, maar ik zal in het onderzoek slechts gebruik maken van de PC versie. In de game, die het vervolg is op de populaire game Max Payne (Remedy Entertainment, 2001), speel je een detective van de NYPD die op een zaak wordt gezet betreffende een malafide schoonmaakbedrijf, dat waarschijnlijk een front is voor allerlei criminele activiteiten. Gewapend met pistolen, shotguns en automatische rifles baan je je als speler in third-person view een weg door de virtuele straten van New York in deze film noir-achtige game. In Max Payne 2 is overduidelijk veel aandacht geschonken aan het verhaalelement, dat stukje bij beetje op een niet- chronologische manier aan de speler wordt onthuld, waarbij veel gebruik wordt gemaakt van cutscenes (tussenfilmpjes). Dit is dan ook de reden dat Max Payne 2 zo interessant is voor dit onderzoek.
In het onderzoek zal ik een van de volgende vraagstellingen hanteren:
- Op welke manier wordt de plot van de game Max Payne 2 geconstrueerd?
- Hoe komt het film noir element in de game Max Payne 2 naar voren?
- Welke rol speelt het verhaalelement in de game Max Payne 2?
- Welke verhouding hebben gameplay en storytelling tot elkaar in de game Max Payne 2?
- Hoe staat de gameplay van de game Max Payne 2 in dienst van het vertellen van het verhaal?
De gebruikte vraagstelling zal ik beantwoorden door middel van het spelen van de game en die te analyseren, daarbij gebruik makend van verschillende tekstuele bronnen (zie literatuur).
Verhalen vertellen in games is een heet hangijzer in het wetenschappelijke veld dat game studies heet. Daar is namelijk sinds een aantal jaar een kleine oorlog aan de gang. Het gaat hier niet om een virtuele oorlog, maar om een fel debat tussen twee groepen gamewetenschappers. De eerste groep noemt zich Narratologen en is van mening dat games, net als andere culturele uitingen zoals films en literatuur, verhalen vertellen en daardoor prima te onderzoeken zijn met behulp van de paradigma’s van bijvoorbeeld de film- en literatuurwetenschap. De andere groep noemt zich Ludologen, en hekelt de opvatting dat games slechts verhalen vertellen. Ze zijn van mening dat games niet afdoende onderzocht kunnen worden met slechts de eerder genoemde paradigma’s voorhanden, maar dat er een nieuwe discipline voor gameonderzoek moet komen die zich richt op de spelelementen van een game, oftewel de gameplay. Deze strijd heeft zijn eind nog niet bereikt, daarom zal ik in het onderzoek ook aandacht besteden aan de verschillende standpunten.
Als bron zal ik dus gebruik maken van de PC-versie van de game Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Op de Engelstalige Wikipedia-pagina van de game staat een samenvatting van het verhaal die ook erg handig kan zijn (http://en.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_2). De literatuur die me kan helpen deze game te analyseren is de volgende:
Literatuur
Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Jenkins, H. Website MIT – 20-11-2007
http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html
Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 219-226.
Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 251-266.
Murray, J. “The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.” [2005] J. Murray. Website van het Georgia Institute of Technology – 20-11-2007
http://www.lcc.gatech.edu/%7Emurray/digra05/lastword.pdf
Neitzel, Britta. “Narrativity in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 227-250.
Raynauld, Isabelle. “Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 81-96.
Max Payne 2-------------------------------------------------------------------------------------------------
Een ander interessant onderwerp betreffende narrativiteit in games is het fenomeen machinima. Dit is een vorm van filmmaken, maar dan binnen games. Gamers gebruiken zogenaamde capture tools (programma's als Fraps) om beelden in de game op te nemen. Vaak worden complete verhaallijnen uitgezet binnen de game, en veel gamers schuwen ook het gebruik van mods (modifications; aanpassingen van de originele game engine) niet om hun doel te bereiken.
Hoewel ik me vooral wil richten op narrativiteit in mijn onderzoek, lijkt het me ook zeer interessant om machinima en de onderliggende fancultuur van een game te onderzoeken.
Onderstaand filmpje geeft uitleg over machinima in de vorm van... machinima!
En hier een zeer bekende machinima serie, gemaakt binnen de game Halo: Red vs. Blue
Geen opmerkingen:
Een reactie posten