dinsdag 9 december 2008

Week 5 - Receptie

Leesvragen

  • Prensky
Prensky vraagt zich af hoe sterk het payoff versus patience vraagstuk heerst bij de Digital Natives (p. 100). Ik vraag me vooral af of educatieve games in dat opzicht überhaupt wel interessant zijn voor Digital Natives in dit opzicht, aangezien de meeste educatieve games niet uitblinken in uitdaging voor de gamer.


  • Gunter
Is het hele debat rondom het al dan niet schadelijk zijn van videogames niet gewoon een contemporain onderdeel van de historische acceptatie van videogames? Zoals Joost Raessens in het eerste hoorcollege al liet zien, worden nieuwe media bij hun introductie altijd eerst verguisd, en vervolgens geaccepteerd en geïntegreerd. Zo is het toentertijd ook de televisie vergaan.

  • Goldstein
Wat valt er precies onder de term "video game violence"? Gebruikt Mario ook "video game violence" als hij de vijandige paddestoelen platspringt? Dit is namelijk nogal een verschil met games zoals Manhunt en Bioshock. De definitie is dus erg belangrijk.

  • Themavraag
Door het lezen van de teksten van deze drie auteurs viel me iets op wat eigenlijk in het hele wetenschappelijke veld dat zich game studies noemt erg onderbelicht is gebleven, namelijk dat de meeste gamers - in tegenstelling tot wat de meeste wetenschappers beweren - vooral games spelen omdat ze dat simpelweg leuk vinden. De meeste gamewetenschappers zijn zodanig bezig hun onderzoeken te ratificeren en wetenschappelijk verantwoord te maken, dat ze het belangrijkste vergeten: games are fun.

dinsdag 2 december 2008

Week 4 - Ruimte, narrativiteit en identiteit

Leesvragen

  • Juul
Wat kan nu eigenlijk gezegd worden ten aanzien van de mening van Juul over narrativiteit in games?

  • De Mul
Is het niet te kort door de bocht van De Mul om te stellen dat games helemaal geen narratief bevatten?

  • Murray
Murray pleit voor een benadering van games die zowel bestaat uit de oude paradigma's van de literatuurstudie en narratologie als een nieuwe discipline die zich volledig richt op games. Hoe zou deze nieuwe discipline er dan uit moeten komen te zien?

  • Jenkins
Jenkins pleit ook voor een gulden middenweg in game studies. Hij voegt er zelfs nog een element aan toe: spatiality. Hoe staat Jenkins' notie van game designers als "narrative architects" in verhouding tot de "klassieke" definitie van narrativiteit?

  • Themavraag
Elk van bovenstaande auteurs heeft een mening in het ludologie versus narratologie-debat, waarbij ze allen claimen dat hun theorie de beste benadering van games is. Ik vraag me sterk af of een dergelijk debat überhaupt zin heeft, aangezien game studies geen exacte wetenschap is, en dit ook nooit zal worden. Er bestaat dus niet zoiets als de "juiste" benadering van een game: ludologen en narratologen hebben dus beide "gelijk".
Ik vraag me daarom af of het niet mogelijk is om games vanuit beide paradigma's te benaderen, aangezien er in bijna elke game zowel narratieve als interactieve elementen besloten zitten.

woensdag 26 november 2008

Week 3 - Weekopdracht - Aangepaste onderzoeksopzet I

Deze tweede versie van mijn onderzoeksopzet is meteen compleet verschillende van de eerste. Ik heb namelijk besloten om toch met het onderwerp machinima verder te gaan, en dus Max Payne te laten voor wat het is. Of dit een wijs besluit is, weet ik niet, maar dat zal mettertijd blijken.

Machinima: de filmcultuur binnen games

Machinima is een vorm van filmmaken, maar dan binnen games. Gamers gebruiken zogenaamde capture tools (programma's als Fraps) om beelden in een game op te nemen. Die beelden worden vervolgens gemonteerd tot een logisch cinematografisch product ontstaat. Vaak worden complete verhaallijnen uitgezet binnen de game, en veel gamers schuwen ook het gebruik van mods (modifications; aanpassingen van de originele game engine) niet om hun doel te bereiken.
Het is dus geen animatie: er wordt gebruik gemaakt van de bestaande game engine bij het maken van een filmpje, en er hoeft dus niet gerenderd te worden, zoals het geval is bij "echte" animatiefilms.
Het fascinerende aan machinima is dat het een vorm van playfulness is, waarbij gamers een game op een creatieve manier gebruiken om een doel te bereiken. Achter de meeste machinima gaan dan ook complete communities van gamers schuil, die gezamenlijk machinima produceren.
Waar machinima tien jaar geleden meestal simpele filmpjes waren van in-game gebeurtenissen, hebben machinima tegenwoordig vaak complete verhaallijnen, die erg op narratieven in film gaan lijken. Ook ontstaan er complete series, zoals Red vs. Blue (zie mijn eerdere post).

Hoewel ik me vooral wil richten op narrativiteit in mijn onderzoek, lijkt het me ook zeer interessant om machinima en de onderliggende fancultuur van een game te onderzoeken. Ik heb hiervoor de volgende mogelijke vraagstellingen bedacht:
  • Hoe wordt in machinima narratie gebruikt om verhalen te vertellen?
  • Hoe staan machinima in verhouding tot de games waarin ze gemaakt zijn?
  • Wat is de achterliggende gedachte achter machinima?
  • Hoe fungeert de fancultuur achter machinima?
Ik wil één van deze vraagstellingen beantwoorden door het onderzoeken van verschillende machinima, waaronder die gemaakt in de games Half-Life (ook Half-Life 2) en/of Halo.
Ook wil ik via websites als machinima.com meer te weten komen over de achterliggende fancultuur van machinima.

In het wetenschappelijke veld is er nog maar weinig aandacht voor machinima. Dit komt voornamelijk omdat het een redelijk nieuw fenomeen is (begonnen met Quake in 1996). Daarnaast wordt het nog niet overal serieus genomen. Hier komt gelukkig wel verandering in.
Er is sinds 2002 zelfs een Academy of Machinima Arts & Sciences, gevestigd in New York. Sindsdien wordt ook jaarlijks het Machinima Film Festival gehouden (check http://festival.machinima.org/). Het fenomeen dat machinima heet, krijgt zo steeds meer (grootschalige) aandacht. Dit is een mooie ontwikkeling.

Voor het maatschappelijke aspect is het belangrijk in gedachten te houden dat machinima user generated content zijn en daarnaast communities een grote rol spelen.


Literatuur

Hayes, Christina (2008). "Changing the Rules of the Game: How Video Game Publishers are Embracing User-Generated Derivative Works" (PDF). Harvard Journal of Law & Technology 21 (2): 567–587.

Website Harvard - 26-11-2008 - http://jolt.law.harvard.edu/articles/pdf/v21/Hayes%20final.pdf

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Jenkins, H. Website MIT – 20-11-2007

http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html


Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 219-226.


Lowood, Henry (2005). "Real-Time Performance: Machinima and Game Studies" (PDF). The International Digital Media & Arts Association Journal 2 (1): 10–17. Website IDMAA - 26-11-2008 - http://www.idmaa.org/journal/pdf/iDMAa_Journal_Vol_2_No_1_screen.pdf


Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 251-266.


Raynauld, Isabelle. “Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 81-96.


Screen Play: The Future of Machinima". Next Generation: Interactive Entertainment Today. Future Network USA (August 7, 2007). Website Edge Magazine - 26-11-2008

http://www.edge-online.com/magazine/screen-play-the-future-machinima


The Art of Machinima (Paul Marino, Paraglyph Press, Aug. 2004)- a hands-on book showing you both the artform and the basics of how to get started in your Machinima production.


Machinima : Making Animated Movies in 3D Virtual Environments (Dave Morris, Matt Kelland and Dave Lloyd, Ilex Press, Aug. 2005) - which gives a great overview of the medium and its filmmakers.

Websites

www.machinima.com

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Een erg mooi voorbeeld van machinima: Sundown (gemaakt met de game Grand Theft Auto San Andreas)

maandag 24 november 2008

Week 3 - Geschiedenis

Leesvragen

  • Huhtamo

In hoeverre lijdt Huhtamo aan het Horseless carriage syndroom door arcadegames te zien als een nieuwe vorm van slot machines?


  • Malliet & De Meyer

Waarom behandelen Malliet en De Meyer vrijwel alleen technologische en economische ontwikkelingen en richten ze zich niet wat meer op sociaal-culturele gamegerelateerde fenomenen?


  • Uricchio

Is er wel sprake van een groot verschil tussen games en bijvoorbeeld documentaires als het gaat om representatie van de (historisch correcte) werkelijkheid? Documentaires zijn namelijk ook interpretaties, net als games interpretaties zijn.


  • Themavraag

In hoeverre moeten niet-electronische media (zoals pinballmachines) gekoppeld worden aan de geschiedenis van de electronische games? Wordt het historische veld zo niet te breed?

woensdag 19 november 2008

Week 2 - Weekopdracht - Onderzoeksopzet

Verhalende games – Verhaalstructuren in Max Payne 2

Sjoerd Jochems
3016668

Werkgroep 2

Games zijn interessant om meerdere redenen. Ze creëren een andere (virtuele) wereld, brengen een vorm van interactie teweeg en bieden vermaak. Behalve dit kunnen games nog iets anders, namelijk het vertellen van een verhaal. En precies dit aspect wil ik onderzoeken. Ik wil uitzoeken op welke manier een game een verhaal kan vertellen en of dit fundamenteel anders is dan ‘klassieke’ manieren van het vertellen van een verhaal, in bijvoorbeeld een boek of een film.

Ik zal me dus richten op het vertellen van verhalen in games, en zal dit doen aan de hand van de game Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy Entertainment, 2003). De game is uitgekomen voor de PC, Xbox en Playstation 2, maar ik zal in het onderzoek slechts gebruik maken van de PC versie. In de game, die het vervolg is op de populaire game Max Payne (Remedy Entertainment, 2001), speel je een detective van de NYPD die op een zaak wordt gezet betreffende een malafide schoonmaakbedrijf, dat waarschijnlijk een front is voor allerlei criminele activiteiten. Gewapend met pistolen, shotguns en automatische rifles baan je je als speler in third-person view een weg door de virtuele straten van New York in deze film noir-achtige game. In Max Payne 2 is overduidelijk veel aandacht geschonken aan het verhaalelement, dat stukje bij beetje op een niet- chronologische manier aan de speler wordt onthuld, waarbij veel gebruik wordt gemaakt van cutscenes (tussenfilmpjes). Dit is dan ook de reden dat Max Payne 2 zo interessant is voor dit onderzoek.

In het onderzoek zal ik een van de volgende vraagstellingen hanteren:

  1. Op welke manier wordt de plot van de game Max Payne 2 geconstrueerd?
  2. Hoe komt het film noir element in de game Max Payne 2 naar voren?
  3. Welke rol speelt het verhaalelement in de game Max Payne 2?
  4. Welke verhouding hebben gameplay en storytelling tot elkaar in de game Max Payne 2?
  5. Hoe staat de gameplay van de game Max Payne 2 in dienst van het vertellen van het verhaal?

De gebruikte vraagstelling zal ik beantwoorden door middel van het spelen van de game en die te analyseren, daarbij gebruik makend van verschillende tekstuele bronnen (zie literatuur).

Verhalen vertellen in games is een heet hangijzer in het wetenschappelijke veld dat game studies heet. Daar is namelijk sinds een aantal jaar een kleine oorlog aan de gang. Het gaat hier niet om een virtuele oorlog, maar om een fel debat tussen twee groepen gamewetenschappers. De eerste groep noemt zich Narratologen en is van mening dat games, net als andere culturele uitingen zoals films en literatuur, verhalen vertellen en daardoor prima te onderzoeken zijn met behulp van de paradigma’s van bijvoorbeeld de film- en literatuurwetenschap. De andere groep noemt zich Ludologen, en hekelt de opvatting dat games slechts verhalen vertellen. Ze zijn van mening dat games niet afdoende onderzocht kunnen worden met slechts de eerder genoemde paradigma’s voorhanden, maar dat er een nieuwe discipline voor gameonderzoek moet komen die zich richt op de spelelementen van een game, oftewel de gameplay. Deze strijd heeft zijn eind nog niet bereikt, daarom zal ik in het onderzoek ook aandacht besteden aan de verschillende standpunten.

Als bron zal ik dus gebruik maken van de PC-versie van de game Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Op de Engelstalige Wikipedia-pagina van de game staat een samenvatting van het verhaal die ook erg handig kan zijn (http://en.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_2). De literatuur die me kan helpen deze game te analyseren is de volgende:


Literatuur

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Jenkins, H. Website MIT – 20-11-2007

http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html

Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 219-226.

Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 251-266.

Murray, J. “The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.” [2005] J. Murray. Website van het Georgia Institute of Technology – 20-11-2007

http://www.lcc.gatech.edu/%7Emurray/digra05/lastword.pdf

Neitzel, Britta. “Narrativity in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 227-250.

Raynauld, Isabelle. “Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 81-96.

Max Payne 2



-------------------------------------------------------------------------------------------------

Een ander interessant onderwerp betreffende narrativiteit in games is het fenomeen machinima. Dit is een vorm van filmmaken, maar dan binnen games. Gamers gebruiken zogenaamde capture tools (programma's als Fraps) om beelden in de game op te nemen. Vaak worden complete verhaallijnen uitgezet binnen de game, en veel gamers schuwen ook het gebruik van mods (modifications; aanpassingen van de originele game engine) niet om hun doel te bereiken.

Hoewel ik me vooral wil richten op narrativiteit in mijn onderzoek, lijkt het me ook zeer interessant om machinima en de onderliggende fancultuur van een game te onderzoeken.

Onderstaand filmpje geeft uitleg over machinima in de vorm van... machinima!



En hier een zeer bekende machinima serie, gemaakt binnen de game Halo: Red vs. Blue


dinsdag 18 november 2008

Week 2 - Participatie en Educatief Ontwerp

Leesvragen

  • In zijn artikel Computer Games as Participatory Media Culture haalt Joost Raessens op pagina 379 een quote van Laurel aan: "The search for a definition of interactivity diverts our attention from the real issue: How can people participate as agents within representational contexts". Laurel beargumenteert dus dat de notie van interactiviteit afleidt van wat echt belangrijk is volgens hem: de vraag hoe mensen als gebruikers kunnen participeren binnen representatieve contexten. Ik vraag me echter af of voor participatie niet juist een vorm van interactiviteit - ergo, de mogelijkheid om als gebruiker in te spelen op gebeurtenissen in een game en feedback op die activiteit te krijgen - noodzakelijk is. Als gebruiker/gamer is het namelijk van essentieel belang dat je feedback krijgt op je activiteiten in een game; anders weet je niet of je acties een effect teweeg brengen.

  • In het artikel Game Design and Meaningful Play van Salen & Zimmerman spreken de auteurs van meaningful play, waarbij de auteurs opvallen vaak refereren aan narratieve games. Ik vraag me hierdoor af of narrativiteit in een game een essentieel onderdeel is voor meaningful play.

  • In het artikel Playing History. Reflections on mobile and location-based learning van Joost Raessens gaat de schrijver in op de pervasive game Frequency 1550, waarbij spelers met mobiele telefoons door historisch Amsterdam lopen en onderweg instructies krijgen. Bij deze pervasive game kan men zich afvragen welk element zwaarder weegt: de historische accuraatheid of het spelelement.

  • Overkoepelende vraag: In hoeverre is de notie van meaningful play toe te passen op pervasive games, zoals Frequency 1550?

woensdag 12 november 2008

Week 1 - Introductie

Games hebben me altijd al geïnteresseerd. Ik kan echter niet zeggen dat ik een echte die-hard gamer ben, daarvoor speel ik te weinig games. De games die ik wel speel(de), waren voornamelijk PC-games, aangezien ik zelf geen console bezit. Wel heb ik door vrienden kennis gemaakt met de fenomenen Gameboy, Nintendo 64, PlayStation 2 en Nintendo Wii.
Op de middelbare school speelde ik vaker games dan nu, dat heeft niets te maken met verminderde interesse, maar ik heb er nu gewoon de tijd niet meer voor. Ik kom er niet meer aan toe, vanwege andere verplichtingen, zoals het schrijven van deze blog.
Ik kom nu ook minder in contact met mensen die gamen. Mijn vrienden op de middelbare school waren vrijwel allemaal fervente gamers, en het gebeurde dan ook regelmatig dat we op school op een vrijdagmiddag LAN-parties hielden. Die tijd is echter voorbij.
Af en toe haal ik nog eens een GTA-deel onder het stof vandaan en ben ik weer een paar uur zoet, maar over het algemeen heb (of beter: maak) ik de tijd daar gewoon niet meer voor. Games zijn voor mij dus een leuke manier om heel af en toe mijn vrije tijd aan te besteden, maar meer ook niet.

Toch merk ik dat áls ik dan weer even aan het gamen ben, ik er ook helemaal in opga en het weer serieus leuk vind. Meestal speel ik dan single-player games, maar soms zoek ik ook online andere gamers op bij het spelen van Counter-Strike. Dat klinkt misschien ouderwets, maar laten we het voor het gemak maar jeugdsentiment noemen.
Ik ben voornamelijk geïnteresseerd in games met veel actie; een RTS-game of iets als The Sims kan me niet echt boeien. Als ik aan het gamen ben, wil ik niet te veel hoeven nadenken, maar wil ik me gewoon vermaken. En nog belangrijker: als ik een game speel, wil ik dingen kunnen doen die in het echt onmogelijk zouden zijn. Het is om die reden dat ik een groot fan ben van de Grand Theft Auto (GTA) serie: realistisch ogende games die ongelooflijk veel keuzevrijheid (en dus plezier) bieden. De beste game die ik ooit gespeeld heb, is dan ook GTA IV. In deze game (helaas alleen nog maar uitgebracht op de PS3 en Xbox 360), moet je in Liberty City (een immens grote stad die erg veel weg heeft van New York) allerlei opdrachten uitvoeren en om zo hogerop te komen in het criminele circuit. Terwijl je dit doet, kun je je begeven in allerlei voertuigen, en onderweg alles vernielen wat je tegenkomt. Het feit dat dit in het echte leven niet (ongestraft) kan, maakt deze game zo leuk.
GTA IV is een erg narratieve en filmische game, wat het erg leuk maakt om te spelen. Af en toe is het echter ook leuk om met iets totaal anders bezig te zijn. Op die momenten vind ik het leuk om Guitar Hero te spelen (helaas ook weer bij een vriend, gezien mijn eigen gebrek aan een console). Dit is een game waarbij je een op een gitaar lijkende controller vasthebt, en je met allerlei bekende nummers mee moet spelen. Hier kan ik me ook echt tijden mee vermaken, vooral op feestjes. Leuker is nog dat er nu een nieuwe vorm van deze game uit is: Rock Band. Hierbij kun je echter niet alleen gitaar spelen, maar ook nog zingen, basgitaar spelen en (mijn persoonlijke favoriet) drummen. Helaas heb ik deze game alleen nog maar op Lowlands kunnen spelen.

Een game is voor mij vooral een interactieve manier om een verhaal te vertellen en een manier om me in te leven in een ander personage. Daarom zal ik mij waarschijnlijk het best kunnen vinden in de perspectieven van ruimte, narrativiteit en identiteit. Er bestaat natuurlijk echter altijd de mogelijkheid dat een ander aspect me meer weet te boeien. De tijd zal het leren.


GTA IV



Guitar Hero 3



Rock Band