vrijdag 9 januari 2009

Week 5 - Definitieve onderzoeksopzet

Digital Cinema: filmische conventies in machinima


Sjoerd Jochems - 3016668 - Werkgroep 2


Introductie

Games zijn interactief. Ze dagen gamers uit wat met de game te doen. Soms gebeurt dat zelfs op een manier die gameontwikkelaars niet hebben voorzien. Zo speelden in 1996 een paar enthousiastelingen de game Quake, en maakten er een filmpje van. Dit filmpje noemden ze Diary of a camper en verspreidden ze vervolgens via internet. Het werd immens populair, en vele gamers volgden het voorbeeld en gingen zelf ook filmpjes maken in games. Machinima was geboren.

Machinima is een vorm van filmmaken, maar dan binnen games. Gamers gebruiken zogenaamde capture tools (programma's als Fraps) om beelden in een game op te nemen. Die beelden worden vervolgens gemonteerd tot een logisch cinematografisch product ontstaat. Vaak worden complete verhaallijnen uitgezet binnen de game, en veel gamers schuwen ook het gebruik van mods (modifications; aanpassingen van de originele game engine) niet om hun doel te bereiken. Het is dus geen vorm van animatie: er wordt gebruik gemaakt van de bestaande game engine bij het maken van een filmpje, en er hoeft dus niet gerenderd te worden, zoals het geval is bij "echte" animatiefilms.

Op dit moment, tien jaar na Diary of a camper, lijken machinima alleen maar aan populariteit te winnen. Ook worden ze steeds professioneler. Makers van machinima gaan steeds meer gevestigde technieken uit de cinematografie gebruiken in hun filmpjes, die daardoor steeds meer op "gewone" films en televisieprogramma's gaan lijken. Er ontstaan soms ook complete machinima-series, met meerdere afleveringen en vaak een grote fanbasis, zoals de in Halo 2 geproduceerde serie Red vs. Blue.

In dit onderzoek zal ik me richten op een van die machinimaseries, namelijk The Leet World van Smooth Few Films. The Leet World wordt gemaakt in de game Counter-Strike: Source (Valve Corporation, 2004). Deze game, de opvolger van het immens populaire Counter-Strike (Valve Corporation, 2000), is een multiplayer first person shooter waarbij de spelers worden verdeeld over twee teams: de Terroristen en de Counter-Terroristen. De Terroristen hebben tot doel om een bom te plaatsen op bepaalde plaatsen in een level, en de Counter-Terroristen moeten dit voorkomen. Ook zijn er levels waarbij er op bepaalde plaatsen gijzelaars zijn die door de Counter-Terroristen gered dienen te worden. Na een bepaalde tijd is de ronde voorbij, en begint een nieuwe ronde. Counter-Strike was een gigantische hit en heeft nog steeds een grote fanbasis van gamers overal ter wereld.

The Leet World is een serie over een groep Terroristen en Counter-Terroristen die samen in een huis zijn gezet. Ze doen mee aan het fictieve programma The Leet World, wat gebaseerd is op een concept van MTV, namelijk The Real World. In het MTV-programma worden mensen bij elkaar in een huis gezet, en krijgen ze opdrachten die ze moeten uitvoeren. In The Leet World gaat het precies zo, alleen zijn de deelnemers dan personages van de game, te weten Terroristen of Counter-Terroristen. De opzet en stijl van de serie is vrijwel hetzelfde als een echte realitysoap, compleet met 'interviews' en statements van de deelnemers tussendoor. Er zijn echter geen echte deelnemers: dit alles is natuurlijk gewoon door de makers van The Leet World zelf opgezet: ze doen zelf alle animaties en stemmen.

De serie is gestart in 2007 en wordt gemaakt door drie vrienden uit Houston, Texas. De afleveringen van de serie zijn online te bekijken op de website van Smooth Few Films (http://smoothfewfilms.com/theleetworld).

Vraagstelling

The Leet World claimt een realitysoap te zijn met personages uit de game Counter-Strike: Source. Het reality-aspect van The Leet World is uiteraard verzonnen, maar de serie gebruikt wel bepaalde cinematografische aspecten van echte tv-realitysoaps. Zo zijn er bijvoorbeeld steeds korte interviews met de personages die hun commentaar geven op de getoonde gebeurtenissen. Dit wordt in vrijwel alle realitysoaps op televisie gedaan. Verder wordt er in The Leet World gebruik gemaakt van het shot-reverse shot principe, wat een standaard is geworden in (Hollywood-) films. En zo zijn er nog enkele voorbeelden te noemen. Het gebruik van deze conventionele cinematografische middelen staat in scherp contrast tegenover de vernieuwende elementen en mogelijkheden die de techniek van machinima biedt. Het is deze verhouding tussen oude (conventionele) en nieuwe middelen dat ik wil onderzoeken. Dit zal ik doen aan de hand van de volgende vraagstelling:

Wat zijn de mediumspecifieke eigenschappen van machinima ten opzichte van andere audiovisuele media zoals film en televisie?

Hierbij zal ik me dus expliciet richten op The Leet World.

Theoretisch kader

In het onderzoek zal ik zowel gebruik maken van gevestigde theorieën uit media studies als specifieke theorieën uit game studies. Zo zal ik bijvoorbeeld gebruik maken van de begrippen remediation en active audience, en de filmtheorie uit het handboek van Bordwell en Thompson. Hiermee zou ik voldoende informatie moeten hebben om de traditionele conventies theoretisch te belichten. Daarnaast zal ik specifieke begrippen van game studies gebruiken, zoals transmedial storytelling. Ik zal daarbij voornamelijk gebruik maken van de teksten van Jesper Juul (Games Telling Stories?) en Henry Lowood (Real-Time Performance: Machinima and Game Studies).

Methode

Mijn methode zal in het midden liggen tussen klassieke Bordwelliaanse filmanalyse en theoretisch-filosofische verhandelingen vanuit mediavergelijking en game studies. Na het analyseren van een aantal afleveringen van The Leet World kan ik met behulp van de theorie hopelijk de intrinsieke elementen van machinima noemen en de op conventionele cinematografie gestoelde hulpmiddelen. De nadruk zal dus meer op vergelijking liggen dan op analyse.

Wetenschappelijk belang

In het wetenschappelijke veld is er nog maar weinig aandacht voor machinima. Dit komt voornamelijk omdat het een redelijk nieuw fenomeen is (begonnen met Quake in 1996). Daarnaast wordt het nog niet overal serieus genomen. Hier komt gelukkig wel verandering in.Er is sinds 2002 zelfs een Academy of Machinima Arts & Sciences, gevestigd in New York. Sindsdien wordt ook jaarlijks het Machinima Film Festival gehouden (http://festival.machinima.org/). Het fenomeen dat machinima heet, krijgt zo steeds meer (grootschalige) aandacht. Dit is een goede ontwikkeling. Met dit onderzoek hoop ik machinima te plaatsen binnen het veld van de gevestigde audiovisuele orde van film en televisie.

Maatschappelijk belang

Voor het maatschappelijke aspect is het belangrijk in gedachten te houden dat machinima user generated content zijn en daarnaast communities van gamers een grote rol spelen bij de creatie hiervan.

Literatuur


Bordwell, David, en Kristin Thompson. Film Art. An Introduction. 6e ed. New York: McGraw-Hill, 2001.


Carroll, John en David Cameron. "Machinima: digital performance and emergent authorship" (PDF). [2005] Carroll, J. en David Cameron. Website Digital Games Research Association - 30-11-2008 - http://www.digra.org/dl/db/06276.32151.pdf


Hayes, Christina. "Changing the Rules of the Game: How Video Game Publishers are Embracing User-Generated Derivative Works" (PDF). Harvard Journal of Law & Technology 2 (2008): 567–587. Website Harvard - 26-11-2008 - http://jolt.law.harvard.edu/articles/pdf/v21/Hayes%20final.pdf



Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Jenkins, Henry. Website MIT – 20-11-2007
http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html



Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 219-226.



Lowood, Henry. "Real-Time Performance: Machinima and Game Studies" (PDF). The International Digital Media & Arts Association Journal 1 (2008): 10–17. Website IDMAA - 26-11-2008 - http://www.idmaa.org/journal/pdf/iDMAa_Journal_Vol_2_No_1_screen.pdf



Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 251-266.



Raynauld, Isabelle. “Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 81-96.


Bronnen

The Art of Machinima (Paul Marino, Paraglyph Press, Aug. 2004)- a hands-on book showing you both the artform and the basics of how to get started in your Machinima production.

Machinima : Making Animated Movies in 3D Virtual Environments (Dave Morris, Matt Kelland and Dave Lloyd, Ilex Press, Aug. 2005) - which gives a great overview of the medium and its filmmakers.

Screen Play: The Future of Machinima". Next Generation: Interactive Entertainment Today. Future Network USA (August 7, 2007). Website Edge Magazine - 26-11-2008 http://www.edge-online.com/magazine/screen-play-the-future-machinima

Machinimag - Online tijdschrift over machinima - http://www.machinimag.com/

The Leet World - Smooth Few Films. Machinima serie gemaakt met de engine van de game Counter-Strike: Source - http://smoothfewfilms.com/theleetworld/

Red vs. Blue - Rooster Teeth. Machinima serie gemaakt met de engine van de game Halo 2 - http://www.redvsblue.com/

Websites

http://www.machinima.com/

dinsdag 9 december 2008

Week 5 - Receptie

Leesvragen

  • Prensky
Prensky vraagt zich af hoe sterk het payoff versus patience vraagstuk heerst bij de Digital Natives (p. 100). Ik vraag me vooral af of educatieve games in dat opzicht überhaupt wel interessant zijn voor Digital Natives in dit opzicht, aangezien de meeste educatieve games niet uitblinken in uitdaging voor de gamer.


  • Gunter
Is het hele debat rondom het al dan niet schadelijk zijn van videogames niet gewoon een contemporain onderdeel van de historische acceptatie van videogames? Zoals Joost Raessens in het eerste hoorcollege al liet zien, worden nieuwe media bij hun introductie altijd eerst verguisd, en vervolgens geaccepteerd en geïntegreerd. Zo is het toentertijd ook de televisie vergaan.

  • Goldstein
Wat valt er precies onder de term "video game violence"? Gebruikt Mario ook "video game violence" als hij de vijandige paddestoelen platspringt? Dit is namelijk nogal een verschil met games zoals Manhunt en Bioshock. De definitie is dus erg belangrijk.

  • Themavraag
Door het lezen van de teksten van deze drie auteurs viel me iets op wat eigenlijk in het hele wetenschappelijke veld dat zich game studies noemt erg onderbelicht is gebleven, namelijk dat de meeste gamers - in tegenstelling tot wat de meeste wetenschappers beweren - vooral games spelen omdat ze dat simpelweg leuk vinden. De meeste gamewetenschappers zijn zodanig bezig hun onderzoeken te ratificeren en wetenschappelijk verantwoord te maken, dat ze het belangrijkste vergeten: games are fun.

dinsdag 2 december 2008

Week 4 - Ruimte, narrativiteit en identiteit

Leesvragen

  • Juul
Wat kan nu eigenlijk gezegd worden ten aanzien van de mening van Juul over narrativiteit in games?

  • De Mul
Is het niet te kort door de bocht van De Mul om te stellen dat games helemaal geen narratief bevatten?

  • Murray
Murray pleit voor een benadering van games die zowel bestaat uit de oude paradigma's van de literatuurstudie en narratologie als een nieuwe discipline die zich volledig richt op games. Hoe zou deze nieuwe discipline er dan uit moeten komen te zien?

  • Jenkins
Jenkins pleit ook voor een gulden middenweg in game studies. Hij voegt er zelfs nog een element aan toe: spatiality. Hoe staat Jenkins' notie van game designers als "narrative architects" in verhouding tot de "klassieke" definitie van narrativiteit?

  • Themavraag
Elk van bovenstaande auteurs heeft een mening in het ludologie versus narratologie-debat, waarbij ze allen claimen dat hun theorie de beste benadering van games is. Ik vraag me sterk af of een dergelijk debat überhaupt zin heeft, aangezien game studies geen exacte wetenschap is, en dit ook nooit zal worden. Er bestaat dus niet zoiets als de "juiste" benadering van een game: ludologen en narratologen hebben dus beide "gelijk".
Ik vraag me daarom af of het niet mogelijk is om games vanuit beide paradigma's te benaderen, aangezien er in bijna elke game zowel narratieve als interactieve elementen besloten zitten.

woensdag 26 november 2008

Week 3 - Weekopdracht - Aangepaste onderzoeksopzet I

Deze tweede versie van mijn onderzoeksopzet is meteen compleet verschillende van de eerste. Ik heb namelijk besloten om toch met het onderwerp machinima verder te gaan, en dus Max Payne te laten voor wat het is. Of dit een wijs besluit is, weet ik niet, maar dat zal mettertijd blijken.

Machinima: de filmcultuur binnen games

Machinima is een vorm van filmmaken, maar dan binnen games. Gamers gebruiken zogenaamde capture tools (programma's als Fraps) om beelden in een game op te nemen. Die beelden worden vervolgens gemonteerd tot een logisch cinematografisch product ontstaat. Vaak worden complete verhaallijnen uitgezet binnen de game, en veel gamers schuwen ook het gebruik van mods (modifications; aanpassingen van de originele game engine) niet om hun doel te bereiken.
Het is dus geen animatie: er wordt gebruik gemaakt van de bestaande game engine bij het maken van een filmpje, en er hoeft dus niet gerenderd te worden, zoals het geval is bij "echte" animatiefilms.
Het fascinerende aan machinima is dat het een vorm van playfulness is, waarbij gamers een game op een creatieve manier gebruiken om een doel te bereiken. Achter de meeste machinima gaan dan ook complete communities van gamers schuil, die gezamenlijk machinima produceren.
Waar machinima tien jaar geleden meestal simpele filmpjes waren van in-game gebeurtenissen, hebben machinima tegenwoordig vaak complete verhaallijnen, die erg op narratieven in film gaan lijken. Ook ontstaan er complete series, zoals Red vs. Blue (zie mijn eerdere post).

Hoewel ik me vooral wil richten op narrativiteit in mijn onderzoek, lijkt het me ook zeer interessant om machinima en de onderliggende fancultuur van een game te onderzoeken. Ik heb hiervoor de volgende mogelijke vraagstellingen bedacht:
  • Hoe wordt in machinima narratie gebruikt om verhalen te vertellen?
  • Hoe staan machinima in verhouding tot de games waarin ze gemaakt zijn?
  • Wat is de achterliggende gedachte achter machinima?
  • Hoe fungeert de fancultuur achter machinima?
Ik wil één van deze vraagstellingen beantwoorden door het onderzoeken van verschillende machinima, waaronder die gemaakt in de games Half-Life (ook Half-Life 2) en/of Halo.
Ook wil ik via websites als machinima.com meer te weten komen over de achterliggende fancultuur van machinima.

In het wetenschappelijke veld is er nog maar weinig aandacht voor machinima. Dit komt voornamelijk omdat het een redelijk nieuw fenomeen is (begonnen met Quake in 1996). Daarnaast wordt het nog niet overal serieus genomen. Hier komt gelukkig wel verandering in.
Er is sinds 2002 zelfs een Academy of Machinima Arts & Sciences, gevestigd in New York. Sindsdien wordt ook jaarlijks het Machinima Film Festival gehouden (check http://festival.machinima.org/). Het fenomeen dat machinima heet, krijgt zo steeds meer (grootschalige) aandacht. Dit is een mooie ontwikkeling.

Voor het maatschappelijke aspect is het belangrijk in gedachten te houden dat machinima user generated content zijn en daarnaast communities een grote rol spelen.


Literatuur

Hayes, Christina (2008). "Changing the Rules of the Game: How Video Game Publishers are Embracing User-Generated Derivative Works" (PDF). Harvard Journal of Law & Technology 21 (2): 567–587.

Website Harvard - 26-11-2008 - http://jolt.law.harvard.edu/articles/pdf/v21/Hayes%20final.pdf

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Jenkins, H. Website MIT – 20-11-2007

http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html


Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 219-226.


Lowood, Henry (2005). "Real-Time Performance: Machinima and Game Studies" (PDF). The International Digital Media & Arts Association Journal 2 (1): 10–17. Website IDMAA - 26-11-2008 - http://www.idmaa.org/journal/pdf/iDMAa_Journal_Vol_2_No_1_screen.pdf


Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 251-266.


Raynauld, Isabelle. “Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 81-96.


Screen Play: The Future of Machinima". Next Generation: Interactive Entertainment Today. Future Network USA (August 7, 2007). Website Edge Magazine - 26-11-2008

http://www.edge-online.com/magazine/screen-play-the-future-machinima


The Art of Machinima (Paul Marino, Paraglyph Press, Aug. 2004)- a hands-on book showing you both the artform and the basics of how to get started in your Machinima production.


Machinima : Making Animated Movies in 3D Virtual Environments (Dave Morris, Matt Kelland and Dave Lloyd, Ilex Press, Aug. 2005) - which gives a great overview of the medium and its filmmakers.

Websites

www.machinima.com

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Een erg mooi voorbeeld van machinima: Sundown (gemaakt met de game Grand Theft Auto San Andreas)

maandag 24 november 2008

Week 3 - Geschiedenis

Leesvragen

  • Huhtamo

In hoeverre lijdt Huhtamo aan het Horseless carriage syndroom door arcadegames te zien als een nieuwe vorm van slot machines?


  • Malliet & De Meyer

Waarom behandelen Malliet en De Meyer vrijwel alleen technologische en economische ontwikkelingen en richten ze zich niet wat meer op sociaal-culturele gamegerelateerde fenomenen?


  • Uricchio

Is er wel sprake van een groot verschil tussen games en bijvoorbeeld documentaires als het gaat om representatie van de (historisch correcte) werkelijkheid? Documentaires zijn namelijk ook interpretaties, net als games interpretaties zijn.


  • Themavraag

In hoeverre moeten niet-electronische media (zoals pinballmachines) gekoppeld worden aan de geschiedenis van de electronische games? Wordt het historische veld zo niet te breed?

woensdag 19 november 2008

Week 2 - Weekopdracht - Onderzoeksopzet

Verhalende games – Verhaalstructuren in Max Payne 2

Sjoerd Jochems
3016668

Werkgroep 2

Games zijn interessant om meerdere redenen. Ze creëren een andere (virtuele) wereld, brengen een vorm van interactie teweeg en bieden vermaak. Behalve dit kunnen games nog iets anders, namelijk het vertellen van een verhaal. En precies dit aspect wil ik onderzoeken. Ik wil uitzoeken op welke manier een game een verhaal kan vertellen en of dit fundamenteel anders is dan ‘klassieke’ manieren van het vertellen van een verhaal, in bijvoorbeeld een boek of een film.

Ik zal me dus richten op het vertellen van verhalen in games, en zal dit doen aan de hand van de game Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy Entertainment, 2003). De game is uitgekomen voor de PC, Xbox en Playstation 2, maar ik zal in het onderzoek slechts gebruik maken van de PC versie. In de game, die het vervolg is op de populaire game Max Payne (Remedy Entertainment, 2001), speel je een detective van de NYPD die op een zaak wordt gezet betreffende een malafide schoonmaakbedrijf, dat waarschijnlijk een front is voor allerlei criminele activiteiten. Gewapend met pistolen, shotguns en automatische rifles baan je je als speler in third-person view een weg door de virtuele straten van New York in deze film noir-achtige game. In Max Payne 2 is overduidelijk veel aandacht geschonken aan het verhaalelement, dat stukje bij beetje op een niet- chronologische manier aan de speler wordt onthuld, waarbij veel gebruik wordt gemaakt van cutscenes (tussenfilmpjes). Dit is dan ook de reden dat Max Payne 2 zo interessant is voor dit onderzoek.

In het onderzoek zal ik een van de volgende vraagstellingen hanteren:

  1. Op welke manier wordt de plot van de game Max Payne 2 geconstrueerd?
  2. Hoe komt het film noir element in de game Max Payne 2 naar voren?
  3. Welke rol speelt het verhaalelement in de game Max Payne 2?
  4. Welke verhouding hebben gameplay en storytelling tot elkaar in de game Max Payne 2?
  5. Hoe staat de gameplay van de game Max Payne 2 in dienst van het vertellen van het verhaal?

De gebruikte vraagstelling zal ik beantwoorden door middel van het spelen van de game en die te analyseren, daarbij gebruik makend van verschillende tekstuele bronnen (zie literatuur).

Verhalen vertellen in games is een heet hangijzer in het wetenschappelijke veld dat game studies heet. Daar is namelijk sinds een aantal jaar een kleine oorlog aan de gang. Het gaat hier niet om een virtuele oorlog, maar om een fel debat tussen twee groepen gamewetenschappers. De eerste groep noemt zich Narratologen en is van mening dat games, net als andere culturele uitingen zoals films en literatuur, verhalen vertellen en daardoor prima te onderzoeken zijn met behulp van de paradigma’s van bijvoorbeeld de film- en literatuurwetenschap. De andere groep noemt zich Ludologen, en hekelt de opvatting dat games slechts verhalen vertellen. Ze zijn van mening dat games niet afdoende onderzocht kunnen worden met slechts de eerder genoemde paradigma’s voorhanden, maar dat er een nieuwe discipline voor gameonderzoek moet komen die zich richt op de spelelementen van een game, oftewel de gameplay. Deze strijd heeft zijn eind nog niet bereikt, daarom zal ik in het onderzoek ook aandacht besteden aan de verschillende standpunten.

Als bron zal ik dus gebruik maken van de PC-versie van de game Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Op de Engelstalige Wikipedia-pagina van de game staat een samenvatting van het verhaal die ook erg handig kan zijn (http://en.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_2). De literatuur die me kan helpen deze game te analyseren is de volgende:


Literatuur

Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture.” [2004] Jenkins, H. Website MIT – 20-11-2007

http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html

Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 219-226.

Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 251-266.

Murray, J. “The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.” [2005] J. Murray. Website van het Georgia Institute of Technology – 20-11-2007

http://www.lcc.gatech.edu/%7Emurray/digra05/lastword.pdf

Neitzel, Britta. “Narrativity in Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 227-250.

Raynauld, Isabelle. “Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2005. 81-96.

Max Payne 2



-------------------------------------------------------------------------------------------------

Een ander interessant onderwerp betreffende narrativiteit in games is het fenomeen machinima. Dit is een vorm van filmmaken, maar dan binnen games. Gamers gebruiken zogenaamde capture tools (programma's als Fraps) om beelden in de game op te nemen. Vaak worden complete verhaallijnen uitgezet binnen de game, en veel gamers schuwen ook het gebruik van mods (modifications; aanpassingen van de originele game engine) niet om hun doel te bereiken.

Hoewel ik me vooral wil richten op narrativiteit in mijn onderzoek, lijkt het me ook zeer interessant om machinima en de onderliggende fancultuur van een game te onderzoeken.

Onderstaand filmpje geeft uitleg over machinima in de vorm van... machinima!



En hier een zeer bekende machinima serie, gemaakt binnen de game Halo: Red vs. Blue


dinsdag 18 november 2008

Week 2 - Participatie en Educatief Ontwerp

Leesvragen

  • In zijn artikel Computer Games as Participatory Media Culture haalt Joost Raessens op pagina 379 een quote van Laurel aan: "The search for a definition of interactivity diverts our attention from the real issue: How can people participate as agents within representational contexts". Laurel beargumenteert dus dat de notie van interactiviteit afleidt van wat echt belangrijk is volgens hem: de vraag hoe mensen als gebruikers kunnen participeren binnen representatieve contexten. Ik vraag me echter af of voor participatie niet juist een vorm van interactiviteit - ergo, de mogelijkheid om als gebruiker in te spelen op gebeurtenissen in een game en feedback op die activiteit te krijgen - noodzakelijk is. Als gebruiker/gamer is het namelijk van essentieel belang dat je feedback krijgt op je activiteiten in een game; anders weet je niet of je acties een effect teweeg brengen.

  • In het artikel Game Design and Meaningful Play van Salen & Zimmerman spreken de auteurs van meaningful play, waarbij de auteurs opvallen vaak refereren aan narratieve games. Ik vraag me hierdoor af of narrativiteit in een game een essentieel onderdeel is voor meaningful play.

  • In het artikel Playing History. Reflections on mobile and location-based learning van Joost Raessens gaat de schrijver in op de pervasive game Frequency 1550, waarbij spelers met mobiele telefoons door historisch Amsterdam lopen en onderweg instructies krijgen. Bij deze pervasive game kan men zich afvragen welk element zwaarder weegt: de historische accuraatheid of het spelelement.

  • Overkoepelende vraag: In hoeverre is de notie van meaningful play toe te passen op pervasive games, zoals Frequency 1550?